Vistas de página en el último mes

sábado, 4 de diciembre de 2010

mkt en la WEB

Existen sitios en internet  que buscan es crear una red social o “comunidad virtual en internet” que le permite a los participantes divertirse en un ambiente “controlado y seguro” y preparase desde muy corta edad para lo que seguramente será parte de su vida en un corto-mediano plazo.
Se crea una identidad común, mediante la diferenciación de otros grupos o comunidades , la cual es compartida y elaborada entre sus integrantes y también socializada.
  60´s nace  ARPANET
  90´s para público en general con WWW.
  Permite  a las empresas mejorar su dinámica de trabajo interno y relaciones con clientes.
Para socialización y esparcimiento.
  Los podcast, blogs y las herramientas que existen en el mercado electrónico han hecho posible la aparición de nuevos espacios informativos que, desde la opinión de los expertos estudiosos del tema, no sustituirá a las empresas tradicionales de información, pero las complementará.

Las herramientas mas usadas:
Foros de discusión y grupos de noticias
Correo electrónico y grupos de correo
Chats
MUD (Multiple User Dimension)
Sistema P2P “de persona a persona” o “punto a punto”
Es una sociedad en la que la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas.
Es vista como la sucesora de la sociedad industrial.
Ò  En primer lugar debe de tenerse claro que una comunidad, real o virtual nace de un interés común de desarrollo  y de un deseo de relación entre los miembros. El empresario debe de considerar si sus clientes no solo disponen de ese interés común sino también si están dispuestos a compartirlo.
Ò  El segundo aspecto a considerar es la comunicación. hemos visto que una comunidad si hay interés común y un deseo de compartillo, eso no es suficiente se debe facilitar la comunicación con una infraestructura adecuada.
Ò  A través de foros o chats no es sostenible por demasiado tiempo.
Ò  La promoción mas intensa se hará para presentar la infraestructura  ejemplo :su propia pagina web y que no vaya dirigida a todas las personas sino solo a las que pertenecen al mercado específicamente.
Se pueden seguir los pasos del marketing viral
BENEFICIOS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES EN LOS NEGOCIOS
A)   BRANDING: Las CVI favorecen la creación y el conocimiento de marca, la lealtad de los clientes y mejorar la calidad percibida en los productos de la organización.
B)   MKT DE RELACIONES: Las CVI son muy efectivas para los que quieren desarrollar una estrategia de mkt de relaciones con algún colectivo interno o externo a la organización.
C)   REDUCCION DE COSTOS: Las acciones de comunicación resultan mucho mas efectivas y se sustentan en el boca-oído, por lo que se reducen notablemente los costos de mkt.
D)   PROVISION DE INGRESOS: Permitiendo a ciertas empresas autorizadas, efectuar acciones publicitarias o cobrando una tasa a los miembros por utilizar algunos servicios especiales.
COMUNIDADES EJEMPLARES:
Disney. Go.com/dxd/  (Disney)
Goruneasy.com  (reebok)
Marthastewart.com/community (pastelillos)
Mystarbucksidea.com  ( Starbucks)
Pepsi.youniverse.com (pepsi)
Think.mtv.com (mtv)

Las grandes redes socials:
Facebook
Skyrock
Friendster compite ahora con my space, yahoo, hi5 , facebook entre otros
ž  La red friendster esta basada también en la teoría de los seis grados de kevin Bacon, que suguiere que nuestras relaciones con cualquier persona están  medidas, a lo máximo, por seis personas.
ž  Solo 6 personas nos pueden separar de cualquier otra persona que queramos en el mundo.
“Youtube”
      Fundado en febrero 2005  por ex-empleados de PayPol, creando un dispositivo para que cualquier persona pudiera  compartir y enviar sin necesidad de un correo electrónico.
      Actualmente reciben mas de 65,000 videos al día.
      Varias compañías lo utilizan como medio de publicidad y para hacer estrategia de marketing viral.
      Utilizan el formato Flash de Macromedia, se puede enviar en MPEG,AVI,MOV y  los integrados en celulares y video cámaras.
      Aspectos Técnicos De Los Videos
       No mayor a 100 Mb
      Duración menor o igual a  10 min
      Aspectos Técnicos De Las Presentaciones           
       Una resolución de 450 x 337 pixeles.
      Con una velocidad de 30 imágenes por segundo.

“wikipedia”
ž  Actualmente Wikipedia tiene ediciones en mas de 253 idiomas
ž  Es una fuente informativa complementaria
ž  Su función en la web es: ser una enciclopedia, puede ser editada por cual quiera, el contenido es abierto y utiliza licencia GFDL
ž  Cada edición mantiene un punto de vista neutral
ž  Wikipedia es producto de la inteligencia colectiva de una red diversa de colaboradores, para contribuir al conocimiento general
DE LAS REDES 2D A LAS 3D
ž  Second Life es un mundo virtual en los que convive una comunidad global de usuarios de internet
ž  Los usuarios registrados interactúan a través de personajes 3D completamente configurables, denominados avatares
ž  Adquirir una cuenta básica no tiene costo, si se quiere una cuenta adicional el costo es de $9.95 dólares este es único pago, las cuestas Premium el mismo precio mensual
COMUNIDADES EJEMPLARES EN:
INDIA
  • YAARI.COM
                        YAARI es una red social creada por dos jóvenes hindúes para la juventud hindú. Esta red compite principalmente con Orkut
  • Fropper
                        Es otra red social en la cual es fácil crear sitios web con fotografías, blogs, y espacios de dialogo. También se pueden compartir música y videos, y crear sus propios canales de comunicación.

JAPON
En el caso de Japón la primera red social mejor posicionada es mixi, una firma local a la que solo le sobre pasa en éxito youtube. Esta estrechamente relacionado con el marketing viral ya que para poder ingresar necesitabas que alguien te invitara. Actualmente tiene mas de 12 millones de usuarios, factura 46 millones de dólares, su valoración de marca alcanza 2000 millones de dólares y su mas actual versión móvil tiene mas audiencia que la versión fija.

ESPAÑA
Algunas de las redes sociales fueron adquiridas por firmas mas grandes para enfrentar la intensa competencia internacional.
  • Neurona (Adquirida por Xing)
                        espacio virtual en el que interactúan diariamente mas de medio millón de profesionales, presentes en mas de 50 factores productivos y mas de 100 comunidades profesionales.



En México existen varias algunas universidades que ofrecen cursos con acreditaciones a través de fórmulas virtuales en el mundo.




Características de las redes sociales y las comunidades virtuales

Una red social, de la cual se desprende una comunidad virtual, no es otra cosa más que un grupo de personas que comprenden los siguientes elementos:
 
Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad.
Interactúan mediante herramientas tecnológicas que facilitan la cohesión entre los miembros, sin importar su ubicación física.
 
Como un lugar de un carácter social o económico en el que los individuos pueden mantener relaciones.
Como un símbolo porque posee una dimensión simbólica, los individuos tienden a sentirse unidos a la comunidad virtual.
Como tal: posee rasgos comunes a las comunidades físicas, pero la única diferencia es que se desarrolla en un lugar virtual. 
 
Herramientas para la expresión de las comunidades virtuales
1.- Foros de discusión y grupos de noticias:
Son una herramienta de interacción que promueve la comunicación asincrónica entre usuarios. (foros libres y moderados)
2.-  Correo electrónico y grupos de correo electrónico:
Es una de las herramientas más antiguas y populares en Internet.
 
 3.- Chats:
  Herramienta que permita a un grupo de individuos, conversar mediante mensajes de texto y en tiempo real.
  4.- MUD (Multiple User Dimension):
    Sistema interactivo que permite a sus usuarios la adopción de alguna personalidad determinada para visitar mundos imaginarios en los que participan también otros individuos. (entretenimiento)
  Son el antecedente más directo de aplicaciones tipo Second Life
5.- Sistema P2P “de persona a persona” o “punto a punto”:
  Fueron creados para el intercambio de archivos de diversos tipos entre usuarios. (Emule, Napster)
No todos los archivos encontrados a través de estas aplicaciones son públicas. De echo la mayoría son sujetos a derechos de autor.
 
Conceptos fundamentales de las redes sociales y las comunidades virtuales en internet 
Los aspectos fundamentales se centran en 2 ideas:

La comunicación  y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes.
 Los principales beneficios que aportan las redes sociales en los negocios son: exposición de marca, marketing de relaciones, reducción de costos, provisión de ingresos, desarrollo de nuevos productos, introducción de nuevos productos, etc.

 
   

Publicidad en Internet


Forma de publicidad en formato digital especialmente promovida en los portales y sitios de internet. Puede ser un banner, un vinculo, una fotografía, o cupón, o cualquier recurso similar.

Formas de publicitar productos:

-       Correo electrónico
-       Banners
        Mensajes cortos, claros y legibles.
         Crear un sentido de urgencia
             Mensajes enigmáticos
                Formula preguntas
                  Utiliza mensajes como gratis
                      Invita al clic

Medios para hacer mercadotecnia en internet:

-Buscadores: se les puede considerar como uno de los mejores medios para dar a conocer un sitio web.

-Directorios: son como las guías telefónicas en las que se puede encontrar una página  web según la categoría.

-Posicionamiento en buscadores.

-Programas de anuncios.

-Sitios de intercambio de banners

-Espacios en páginas web para publicidad.

-Anuncios clasificados 




E marketing

E MKT es la utilizacion de internet para el marketing directo con el fin de entrar en contacto con los clientes potenciales, asi como con los clientes, es una opcion muy utilizada por las empresas para proporcionar y difundir sus productos y servicios.

Una variedad de la mercadotecnia que cmbina principios convencionales de marketing con las facilidades interactivas propias del internet.

El proposito es comercializar productos y servicios que satisfagan las necesidades de los clientes. Los especialistas en mercadotecnia en internet diseñan programas y campañas  para atraer clientes potenciales hacia el sitio web y convencerlos de registrar sus nombres o adquirir productos.

La mercadotecnia por internet debe contar con tres objetivos:

1.- Aumentar las ventas

2.- Disminuir los costos de hacer negocios

3.- Mejorar la comunicacion con los destinatarios.

La marca en internet representa el elemento fundamental para diferenciar y proteger los productos de una empresa.


MARKETING MIX EN INTERNET

Producto
Precio
Plaza
Promocion

Producto de informacion; se consideran aquellos que se presentan en formato digital:  E BOOK SHOP, E SOFTWARE,  E NEWSPAPER, E BANKING,  E LEARNING, etc.



Ley de Moore

Moore expresa que aproximadamente cada 24 meses se duplica el número de transistores en un circuito integrado.[1] Se trata de una ley empírica, formulada por el co-fundador de Intel, Gordon E. Moore el 19 de abril de 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy.[2] [3] [4] En 1965 Gordon Moore afirmó que la tecnología tenía futuro, que el número de transistores por unidad de superficie en circuitos integrados se duplicaba cada año y que la tendencia continuaría durante las siguientes dos décadas.[2]
Más tarde, en 1975, modificó su propia ley al afirmar que el ritmo bajaría, y que la capacidad de integración se duplicaría aproximadamente cada 24 meses.[5] Esta progresión de crecimiento exponencial, duplicar la capacidad de los circuitos integrados cada dos años, es lo que se considera la Ley de Moore. Sin embargo, el propio Moore ha puesto fecha de caducidad a su ley: "Mi ley dejará de cumplirse dentro de 10 o 15 años -desde 2007-".[6] Según aseguró durante la conferencia en la que hizo su predicción afirmó, no obstante, que una nueva tecnología vendrá a suplir a la actual.[7]
La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben: la computadora que hoy vale 3000 dólares costará la mitad al año siguiente y estará obsoleta en dos años. En 26 años el número de transistores en un chip se ha incrementado 3200 veces.
Actualmente se aplica a ordenadores personales. Sin embargo, cuando se formuló no existían los procesadores, inventados en 1971, ni los ordenadores personales, popularizados en los años 1980.
En el momento de escribir el artículo que originó su ley, Moore era Director de los laboratorios de Fairchild Semiconductor. Más tarde, en el verano de 1968, creó Intel junto con Robert Noyce, uno de sus compañeros en ambas empresas.

En 1965 un joven ingeniero de nombre Gordon Moore observó una tendencia en los primeros días de la microelectrónica que definió la estrategia de negocios para la industria de los semiconductores de 200.000 millones de dólares de la actualidad.
Esta observación, más tarde denominada Ley de Moore, anticipó que la complejidad de los circuitos integrados se duplicaría cada año con una reducción mensurable en costo.
Esto permitió también a una industria de semiconductores de reciente aparición crear el microprocesador (el cerebro de la computadora) y muchos otros circuitos integrados que han dado lugar a las computadoras personales, Internet, teléfonos móviles y videojuegos. Utilizando adelantos en la tecnología de los chips para computadoras, ahora tenemos películas y programas de TV con imágenes animadas con calidad fotográfica; automóviles que ofrecen un mayor rendimiento del combustible con menos contaminación; una forma de encontrar a nuestras mascotas extraviadas (con chips de identificación implantados); y dispositivos que nos ayudan a ubicarnos en ciudades que no conocemos GPS.